Napjaink játékipara nélkülözi a csodákat, a hatalmas innovatív ötleteket és a kis garázsfejlesztéseket. Ezek szükségszerűen fokozatosan eltűntek, hiszen egy hatalmas szórakoztatóipari ágazat könyörtelenül profitorientált, a játékfejlesztésekről financiális szempontok döntenek, a lelkes amatőrök ideje pedig a 80-as évek végén leáldozott. Azonban majd’ öt évvel ezelőtt megjelent egy játék, amely felrúgta a konvenciókat, és alaposan felbolygatta a többjátékos módra kihegyezett FPS-ek piacát. A játékot Counter Strike-nak hívták.
1999 telén az egész játékvilág lélegzetvisszafojtva figyelte két titán, az Unreal Tournament és a Quake III: Arena párharcát. Mindkét játék alapvetően új koncepció szellemében készült – ezek voltak az első kizárólag multira fókuszáló FPS-ek. Az UT 1999 őszén, a Q3A 1999 karácsonyán jelent meg, és már megjelenésük előtt jó egy évvel kibérelték maguknak a magazinok ezen témájú oldalait. Mindeközben pár lelkes fiatal hozzákezdett hogy mod-ot készítsenek minden idők egyik legjobb single részével rendelkező játékához, a Half-Life-hoz. Efféle modok tömegével készültek, készülnek, és készülni is fognak, amíg csak játékok léteznek, így érthetően nem váltott ki különösebb érdeklődést a kommandósok-terroristák párharcát górcső alá helyező mod, egészen addig, míg meg nem jelent. Ettől kezdve a Counter Strike térhódítását nem lehetett megállítani.
Az így felállt helyzet, az, hogy egy amatőr kezdeményezés gyorsan lekörözte a legendás id, valamint a szintén méltán híres Digital Extremes és Epic fejlesztéseit, mindenkit meglepett, már csak azért is, mert a CS semmi extrát nem nyújtott a hasonszőrű játékokhoz képest: a valóságban is létező fegyverekkel kell irtani a kommandós különítményt, avagy a terroristákat. Mindezt a Half-Life motorjainak keretei között tehetjük, mely a Quake 2 engine-jére építkezett, így a látvány épületesnek éppenséggel nem nevezhető, sőt, most, a CS ötödik szülinapjának tájékán már egyenesen az „iszonyatosan ronda” jelzőt lehet rásütni. Mindezek ellenére a CS hangulata utánozhatatlan, és valószínűleg ebben rejlik népszerűségének kulcsa is. A nagy népszerűség miatt a Valve átvette a project kezelését, hiszen abban joggal látta meg a nagy haszon lehetőségét, és most érkezett el az idő arra, hogy a Half-Life 2 debütálásának környékén megjelentessék a HL2-ben debütáló új, Source névre keresztelt motorjukkal hajtott, jelentősen átdolgozott CS-t.
Mint arra már a bevezetésben utaltam, az eredeti Counter Strike, mint Half Life mod, „örökölte” annak motorját, amely által a megvalósított vizualitás ma már nagyjából azonos szinten van egy jobbfajta pasziánszprogram látványvilágával. Bár mindez a kemény magot, és a hébe-hóba internet-kávézókban játszogató gyerkőcöket túlzottan nem zavarja, mégis, az új játékosok becserkészésében jelentős hátránnyal indul a CS, főként, ha szétnézünk a multira kihegyezett programok palettáján – az UT 2004 telepítője is fényévekkel szebb, mint a CS akció közben.
Ezen áldatlan állapotnak ezennel vége, mert a CS: Source legnagyobb újdonsága, a lecserélt motor már megfelel a jelen kor minőségi standardjainak, bár a CS: Source-ban annak jelentősen lebutított verziója mutatkozik be. A Source engine nagyfelbontású textúrákkal operál, különféle fényeffektek egész seregét valósítja meg, de ezen felül semmi extrával nem találkozhatunk, voltaképpen akár az Unreal 2.0-ás motor, a Doom 3 vagy a CryTek engine mellett kissé fakónak tűnik a CS: Source által elénk tárt látványvilág. Mindennek okát nem a Source motorban kell keresnünk, hiszen a Half–Life 2 már megmutatta, hogy a Valve által kifejlesztett grafikus engine remek látványvilágot képes produkálni. A CS: Source grafikai hiányosságainak legfőbb oka a bűvös gépigény – azon fennkölt cél elérése, hogy még a low-endnek mondott masinákon is tökéletesen fusson a játék, elvégre a CS sikerében is jelentékeny szerepe volt az ósdi motorból fakadó rendkívül alacsony gépigénynek.
A Half-Life 2 fizikájából „átkúszott” valamicske a CS: Source-ba is, így a nagy előd abszolút statikusságával ellentétben most már lehetőségünk nyílik az ellen fején kívüli egyéb tereptárgyak elmozdítására is. Így például egy diszkrét gránátrobbanástól szanaszéjjel röpködnek a hordók, atomjaira bonthatjuk a számítógépeket, és egészen megnyerő rongybaba-effektel roskadnak össze a szitává lőtt ellenfelek, és bár a fizika helyes használatából adódó hatalmas taktikai előnyről azért továbbra sem beszélhetünk, de megléte kétségtelenül feldobja a játékot.
Pályából mindössze kilencet kapunk alapból, ezek a legnépszerűbbnek számító Aztec, Cbble, Chateau, Dust, Dust 2, Italy, Office, Piranesi és Havanna. Ezek mindegyikén kisebb-nagyobb változtatásokat hajtottak végre, de korántsem akkorákat, hogy ne lehetne belerázódni a rajtuk való játékba húsz perc alatt.
Az eddigiekben a Source motorra építkező CS pozitív újdonságait emeltem ki, de most jöjjön a legfontosabb, és egyben számomra a legfelemásabb élménnyel járó momentum: a játékmenet. Mint ahogy minden csoda csak három napig tart, úgy pár évvel ezelőtt a Valve is felfedezte az aranytojást tojó tyúkot a CS-ben, és átvette a projekt folytatását – ez volt az a pillanat, amikortól az új verziók kijövetelekor valamiféle isteni entitásban bízhattunk, mely védelmébe veszi a Counter-Strike-ot a Valve ármánykodásai elől. Kár, hogy imáink nem hallgattattak meg, és így olyan, minimum ambivalens érzéseket kiváltó verziókat kaptunk mint például az 1.6-os. Szerencsére a Valve valamelyest okult az előd(ök) hibáiból, így számos kétes értékű innovációt kigyomláltak a CS-ből. Igaz, hogy ezek mintegy „ellensúlyozásaként” számos idegborzoló momentum is bekerült a játékba.
Újraalkották a fegyverek szórását és találati valószínűségét, aminek folyományaként a CS: Source-szal először szembesülő überprofi játékos csak hitetlenkedve klikkelget, majd kissé zavartan konstatálja azt, hogy akár szépen el is kezdhet botok ellen, avagy álnéven játszani, míg kitanulja az új kezelési módszereket. A fegyverek egyéb tulajdonságait is újraalkották, aminek nem túlzottan üdvözítő hatásaként például shotgunnal egy méterről, szigorúan csak a testre célozva sem valószínű, hogy akárcsak megkarcolnánk az ellent, a sokak által kedvelt Desert Eagle elvesztette korábbi méltóságát, és egyáltalán nem hatékonyabb, mint a többi pisztoly, a Krieg Commando ellenállhatatlan szuperfegyverré vált, és a többi, és a többi, és a többi. Az ilyetén hibákat még lehetne sorolgatni, azonban a patchek minden bizonnyal gyorsan javítani fogják a problémákat – addig meg tessék nem szétverni a billentyűzetet ha már az egymást követő tizedik körben sem sikerült kinyuvasztani senkit.
„Újra itt van, újra itt van...” Nagyon sokan és nagyon régóta vártuk az új CS-t, mely itt van, szebb, de nem feltétlenül jobb, mint elődje. Azonban a felmerülő hibái, logikátlanságai miatt leírni nem szabad, hiszen egy multira kihegyezett játékot a frissítések akár naponta is gyökeresen megváltoztathatják, így nyugodt szívvel mondhatom a CS: Source-ra, hogy jó játék. Mindig is voltak, és lesznek is szebb, akciódúsabb, vagy éppen realisztikusabb játékok, mint a Counter-Strike, de biztos vagyok abban, hogy a CS még hosszú évekig ott lesz a legnépszerűbb online FPS-ek között.
Avatar the Game
Miközben James Cameron idestova tizenöt éve dédelgetett filmje megérdemelten tarol a mozikban (hiszen történeti kiszámíthatóság ide vagy oda, ezt a filmet valóban moziban kell látni) összehasonlíthatatlanul halkabbat durranva, de csak megjelent az azonos nevű játék is a Ubisoft gondozásában. Mert kéknek lenni jó, avagy hogyan alkossunk remek alapanyagból gyenge közepes játékot.
Először is azt mindenképpen tisztázni kell, hogy minden ellentétes vélekedéssel szemben az Avatar: The Game nem a film történetét dolgozza fel. Vannak persze benne fikuszok és bukszusok dögivel, akárcsak az evolúció során valamiféleképpen francia divattervezők keze alá került fauna, illetve módfelett gonosz emberiség és szexi idegenek falatnyi ruhában. De történetügyileg, bár egyes filmbéli szereplőkkel összefuthatunk, alapvetően egy különálló sztorit játszhatunk végig: pontosabban a végigjátszás igaz lehet, ha bírjuk türelemmel, de a történet már kevéssé. Bár létezik, csak azt nem tudjuk, miért. Mert a mezei tengerészgyalogos elment a Pandorára, ott három küldetés után saját avatárt kapott, és további usque nyolc perc után a képébe tolták a választást: vagy az emberekkel nyomul tovább, vagy pedig a Greenpeace helyi embereivel. Értitek: az Avatarban, mint filmben unikumként tálalt egyveleg (tengerészgyalogos avatar testben) már megtörtént, továbbá volt egy csóka nem sokkal Jake Sully előtt, aki kirobbantotta a háborút, melynek jegyében itt aztán mindenki lő mindenkire. Hatalmas dramaturgiai csavarokkal találkozhatunk, a kérdés csak az, hogy megérjük-e őket ébren, avagy menthetetlenül elalszunk, esetleg agyvérzést kapunk. Felülemelkedvén a nyilvánvalóan egy meglehetősen rövidre szabott kávészünetben papírra vetett sztorin, nézzük, mit is kínál a Hupikék Törpikék legújabb kiadása, amit több mint két évig fejlesztett az Ubisoft Montreal.
Először is harcot földön, vízen és levegőben, a kék, lila és neonzöld ellenfelek ellen. Vagy a barna és a szürke ellen, ha úgy akarjuk, hiszen a már említett, történeti és dramaturgiai szempontból teljesen idióta választási lehetőség miatt utunk kétfelé ágazik el. Az emberek és a Na’vik kampánya teljes mértékben eltér egymástól, bár a kiegyensúlyozás tekintetében szegény Whiskason nevelkedett kék barátaink erőteljes deficitben vannak. Az alapvetően távolsági fegyverekkel operáló emberekkel szemben szerencsétlenek a filmben látottak mintájára maximum nyilazhatnak nagy bátran, azonban ennek hatásfoka erőteljesen megkérdőjelezhető – bár az egy lövés, egy hulla a játékban érvényesül. Közelharcban már lényegesen jobb a helyzet, hiszen Frédi és Béni innovatív találmányával, egy jól megtermett bunkóval rohangásznak, illetve dupla kardal és egyéb népaprító szerszámokkal. A tengerészgyalogosoknak ezzel ellentétben van kis puskájuk, nagy puskájuk, és marha nagy puskájuk, ami ha egyjátékos módban nem is teszi élvezhetetlenné a játékot a Na’vik oldalán, többjátékos részben ufó legyen a talpán, aki képes értelmes pontszámokat elérni a humán csapat ellenében. Más kérdés, hogy a játékosok tolongása már olyan méreteket öltött a multi móka esetében, hogy jó eséllyel fél órát kell várnunk arra, hogy lehetőleg ténylegesen lőhessünk is valakire.
A kétfelé ágazó kampány és a történet a fentiekben már pedzegetettek szerint túlzottan nagy pozitív érzelmi reakciót senkiből sem fog kiváltani. Ahhoz képest, hogy micsoda lehetőségek rejlenek a Pandorában mint bolygóban, a fejlesztők nem igyekeztek ezeket kiaknázni, és a játékost egy első pillantásra relatíve szabadnak tűnő, de a valóságban rendkívül behatárolt és lineáris térképre rakják, amiben semmi esetre sem fogjuk úgy érezni magunkat, hogy micsoda remek, "élő" bolygóra is csöppentünk.
Mindennek dacára a grafikusokat és desingereket nem érheti túl sok vád. Az Avatar grafikája kifejezetten pofás, és a Dunia motor kisebb hiányosságai ellenére is jól teljesít, amihez külön hozzátesz a környezet is, lévén ez mégiscsak egy olyan bolygó, ami színesebb, mint Thomas Magnum rettenetes hawaii ingjei. Ilyen anyagból pedig könnyű dolgozni, és csiricsáré színes világot mázolni – ennek ellenére azért hanyatt dobni aligha fogja magát bárki is a prezentált látványvilágtól, ami sokkal inkább korrekt, semmint kiemelkedő.
Ha önmagában, a film nélkül nézzük, akkor jószerivel semmi okát nem látni annak, hogy megvegyük a játékot. Ha viszont már láttuk az Avatart, úgy kétségkívül bírhat némi vonzerővel a játék, amelyben ha mégannyira limitált és elnagyolt körülmények között is, de csak játszhatunk a Pandorán, és némi interakcióba is kerülhetünk annak lakóival. S végtére a film is 3D-s, meg a játék is.
Cod ( Call of Duty )
Nem sok olyan játék volt eddigi pályafutásom során, aminek ennyire vártam volna a megjelenését: már a kiadott trailerek is nagyon megfogtak, a megjelent demókat pedig többször is végigvittem. Még meg sem jelent tehát a Call of Duty, a hangulata és a látványvilága máris magával ragadott. És aztán végre megérkezett... Mit mondjak, azokban a napokban nem sokat aludtam, és most is csak elég nagy unszolásra kezdtem bele a cikk írásába, mert állandóan a Call of Duty szervereken lógok...
Az Infinity Ward második világháborús játéka bizony sokakat erősen emlékeztet a szintén nagy sikerű Medal of Honour: Allied Assault-ra. Nem véletlenül, hiszen a Call of Duty (a továbbiakban csak CoD) fejlesztői gyakorlatilag a MoHAA fejlesztőcsapatából léptek ki és alapítottak egy új céget. Stílusát tekintve tehát a CoD egy második világháborús FPS, amelyben fontos szerepet kapott a realitás és a csapatmunka, tehát szó sincs „rohanok, mint az őrült és egyedül kinyírom az egész ellenséges hadsereget, ja és amúgy túlélek rengeteg találatot” stílusú játékról. Itt inkább a lopakodás és a taktikázás dominál, és ha rossz időzítéssel nézel ki a sarok mögül, bizony egy lövéstől meghalhatsz.
Az egyszemélyes játékrészben három nemzet egy-egy katonáját testesítjük meg: ezek az amerikaiak, a britek és az oroszok. A küldetésekben azonban egyetlen alkalommal sem láthatjuk kívülről a három katona egyikét sem, sőt még csak meg sem szólalunk. Az amerikaiak részéről egy gyorstalpaló kiképzés után a partraszállás éjszakáján kezdhetünk, amint deszantosként földet érve az ellenség háta mögött kell megtennünk a partraszállás előkészületeit. A harcok kibontakozása során aztán meglehetősen gyakran elevenedtek fel előttem az Elit alakulat című filmben látott feladatok és jelenetek. A britek részéről az SAS alakulat tagjaként különleges küldetésekben kell részt vennünk. Míg az amerikai és az orosz küldetésekben inkább a csapatban vívott harc dominál, a briteknél inkább magányos farkasok vagyunk. Orosz részről a sztálingrádi csatánál kapcsolódunk be az eseményekbe, itt gyakorlatilag az Ellenség a kapuknál című film képsorait láthatjuk viszont. A három katona bár különböző helyszínekről indul, mindhármuknak egy a céljuk: eljutni Berlinig.
Általában egy nemzethez kapcsolódóan több küldetés is követi egymást, ilyenkor egy diavetítéssel egybekötött nagyobb eligazítást láthatunk a hadműveletekről, az egyes küldetések előtt azonban csak egy állóképen olvasható eligazítás tájékoztat minket a ránk váró körülményekről. Ez azonban nem azt jelenti, hogy ne tudnánk, mi is pontosan a feladatunk, ugyanis általában a játék grafikus motorjával készült bevezető képsorok alatt feletteseink minden lényegeset elmondanak, és a küldetések alatt a tájolón megjelenő jelzések segítik a célterület felkutatását. Egy küldetés alatt általában többször is változnak ezek a teljesítendő feladatok, úgyhogy sokszor azt sem tudhatjuk, hogy egyáltalán mikor fog véget érni egy küldetés. A végső cél pedig lehet objektum(ok) megsemmisítése, objektum védelme, szabadító akció, vagy egyszerűen a pályán található ellenség kiiktatása.
A küldetések során legtöbbször nem jár sikerrel ész nélkül berontani mindenhova, gyakran kell guggolva lopakodnunk vagy lehasalnunk. A futás sebessége szerencsére éppen a normális, tehát se nem idegesítően lassú, se nem irreálisan gyors, viszont ha csendes járásra, vagy jobb fedezékre van szükség, akkor valamelyik lentebbi testhelyzet jöhet szóba. A feladatok teljesítése során a fegyvereken és a bombán kívül mást nem is nagyon kell használnunk, vagyis nem kell nyitható ajtókat vagy kapcsolókat keresgélnünk. A terep legtöbbször teljesen bebarangolható, igaz azért nem minden épületbe lehet belépni, és bár aknamező vagy egyéb le nem küzdhető akadály jelzi a pálya szélét, a szépen megalkotott távolban látszódó elemeknek köszönhetően egyáltalán nincs beszorítottság érzése az embernek. Az előforduló helyszínek szerencsére meglehetősen változatosak: itt a teljesség igénye nélkül csak a gyárakat, városokat, vízierőművet, erdőt, fogolytábort, lövészállásokat és a hadihajót említeném.
A játékmenet további fontos elemei társaink és természetesen az ellenfél egységei, akiket mindkét részről meglehetősen jó intelligenciával áldottak meg a készítők. A csapattársaink nélkül bizony nem is lehetne véghezvinni egy-egy küldetést, amit a játék mottója is sugall: „senki sem harcol egyedül”. A mellettünk harcoló katonák gyakran biztosítanak számunkra fedezettüzet, vagy feltartják egy másik irányból az ellenséget, a mi feladatunkat azonban sosem végzik el helyettünk. Hasonlóképpen összedolgoznak az ellenség egységei is, sőt – bár már nem számít újdonságnak – azon se lepődjünk meg, ha visszaküldik nekünk a gránátunkat. Ha ajtó előtt kell átmenniük, akkor szépen fedezik egymást, és rögtön fedezéket keresnek – tehát tényleg a valóságnak megfelelő taktikai elemekkel találkozhatunk. Azért a CoD-ban is meg lehet találni a mesterséges intelligencia hiányosságait, például amikor társunk a kapott lövés ellenére föltápászkodik, és menne tovább ahelyett, hogy fedezékbe húzódna, és persze a következő másodpercben már soha többet nem kelhet fel újra. Érdekes megoldása a játéknak, hogy egyes kulcskarakterek (ha nem éppen őket kell megvédeni) sebezhetetlenek, hiszen ki adná nekünk a további utasításokat, ha meghalnának. Ezektől az apróbb hibáktól eltekintve meglehetősen reálisnak tűnnek csapattársaink reakciói.
Az alapfelszerelést jelentő pisztolyon és gránátokon kívül még legfeljebb két fegyver lehet nálunk: induláskor természetesen a saját nemzet fegyvertárának megfelelően, a játékmenet előrehaladtával aztán ki-ki saját ízlése szerint, vagy a muníció elfogyásakor felszedheti a kilőtt német katonák fegyvereit. Az arzenálba minden nemzet részéről egy-két puska és gépfegyver, egy-egy távcsöves puska, valamint korlátozott számban páncélököl a tankok ellen (de nem kizárólag), és végül korlátlan számban a puskatus tartozik. A játékban minden fegyverrel a „normál”, vagyis magunk előtt derékmagasságban tartott lövésen kívül célzott lövéseket is leadhatunk, ilyenkor persze a szemünk elé emelt fegyver miatt kevesebbet fogunk látni. A különböző nemzetek azonos kategóriájú fegyverei közti különbségből származó előnyöket főként a többszemélyes játékban lehet kihasználni. Találkozhatunk még több helyen letámasztott gépágyúkkal is, amiket szintén használhatunk, miután kiszedtük német kezelőjét, igaz, általában mire a gépágyúhoz érünk, már nincs kin kipróbálni, hogy vajon a németek ellen is olyan hatékony-e, mint ellenünk volt.
Külön ki kell emelni a CoD mindazon elemeit, amelyek eltérnek a normális játékmenettől, és ezzel igencsak feldobják a játék hangulatát. Ezek a kocsiban és a teherautóban ülve végrehajtott küldetések, amikor nagy sebességgel robogva bizony néha meglehetősen hajmeresztő manőverek közben kell kilőni az ellenséget; illetve az egyes nagy kaliberű fegyverek, mint például a repülőtér légvédelmi ütege, amivel a ránk támadó Stukákat kell rendre utasítanunk – igaz közben a német gyalogságnak is odapörkölhetünk vele. Továbbá nagyon tetszett az a küldetés is, amikor egy tankot kellett vezetni, és egy kisebb páncélos--ütközetben lehetett kilapítani a németeket, utána pedig a tank ágyújával kicsit át lehetett rendezni egy falu házainak falait.
Az egyszemélyes játékrész egyetlen komolyabb negatívuma az, hogy rövid. Természetesen nehézségi fokozattól is függ – bár szerintem a CoD inkább valamelyik nehezebb fokozaton élvezhető –, de átlagosan 10 óra tiszta játékidő alatt végezni is lehet az egyszemélyes résszel. Ott ültem a gép előtt, és hangosan követeltem, hogy „Ennyi, de hiszen én még akarok!?!”. Igaz ehhez valószínűleg az is hozzájárul, hogy ha az ember egyszer meghal, akkor újratöltheti a hosszabb-rövidebb ideje készített mentést, és legközelebb mire ugyanoda ér, már tudja, hogy honnan fognak lőni. Ettől eltekintve azt hiszem, nem vagyok egyedül, akinek feledhetetlen perceket okozott a britek által megvédendő híd, vagy Sztálingrádban megtartani az előzőleg felszabadított épületet.
Ha elfogytak az egyszemélyes küldetések, akkor jöhet a többszemélyes játék! Mindenkinek csak ajánlani tudom, hogy próbálja ki a CoD többszemélyes játékmódjait is, hiszen felemelő érzés csapatban mozogva, ténylegesen együttműködve természetes intelligenciák ellen küzdeni, és az eszükön túljárva győztesként kikerülni. Már csak azért is ajánlhatom mindenkinek a többszemélyes játékot, mert a grafikus motor adottságainak és a nagyon jól optimalizált kódnak köszönhetően nem követelmény a szélessávú kapcsolat, hiszen akár modemmel is élvezhető a játék: tapasztalataim szerint akár 33,6k-s modemmel is lehet próbálkozni, de 56k-s modem-kapcsolattal már garantáltan élvezetes játékmenetre számíthatunk.
A multiplayer részbe 5 játékmód került bele: Deathmatch, Team Deathmatch, Search and Destroy (cél a támadó csapatnak a két célpont valamelyikére bombát rakni és felrobbantani, a védő csapatnak ezt megakadályozni), Retrieval (egyfajta Capture the Flag változat, ahol csak a támadóknak kell megszerezniük és visszajuttatniuk dolgokat) és Behind Enemy Lines (kevés támadó harcol sok védő ellen). Véleményem szerint a sima Deathmatch nem igazán passzol ehhez a játékhoz, hiszen kicsit illúzióromboló az azonos nemzetű „bajtársakat” nyirbálni. A pályák többsége valamiképpen módosítva került át az egyszemélyes játékrészből, és bár szerencsére nem szimmetrikusak, mégis mindenki mindenhol találhat jó fedezéket biztosító pontokat. Ami a méreteket illeti: 8 és 40 résztvevő közt minden pályán élvezetes a játék.
A többszemélyes játékmenet remek találmánya a KillCam, aminek segítségével megnézhetjük a minket lelőtt játékos szemszögéből az utolsó 5 másodpercet, hogy hogyan is ölt meg minket. Ilyenkor néha az ember elszörnyülködik, hogy mennyire óvatlan volt. A csapatjátékok esetében ha meghalt az ember, akkor azzal ki is esett az adott körből, tehát nincs azonnali újraindulás, legközelebb a következő összecsapásban vehet részt. Mivel általában rövidebb (3-5 perc) ideig tart egy összecsapás, ezért nem olyan vészes, ha az elején kiesik az ember, és ezzel is rá van kényszerítve arra, hogy legközelebb óvatosabb és/vagy ügyesebb legyen. A kiesett játékosok szemlélőként a pályán maradnak, és bármely játékos szemszögéből követhetik az eseményeket. Ennek és a KillCam-nek köszönhetően nem is nagyon lehet mindig ugyanazon taktikát követni, hiszen a megölt fél a következő körben már esetleg számítani fog rá, hogy megint ugyanúgy ne vérezzen el. Továbbá a fentieknek köszönhető az is, hogy nem igazán lehet kizárólag egy helyre lecövekelni, és mindenkit távcsöves puskával kiszedni, hiszen az ilyen játékosok hamar „lebuknak”, és kiszavazzák őket a szerverről. Egyébként a nagyobb nyílt terű pályák állandó vitatémája a távcsöves puskák mellőzésének kérdése, ezért vannak olyan szerverek is, ahol egyáltalán nincs távcsöves puska.
A többszemélyes pályáknak csak egyetlen dolgot tudok felróni, mégpedig a pályakészítők hanyagságát. Vannak ugyanis olyan részek a pályán, ahova nem lehet bejutni, de még csak belátni sem játékosként (itt nem a pálya külső szélén kívül eső területre gondolok), és ide nem is raktak textúrákat a készítők. Igen ám, de ha meghal az ember, akkor szemlélőként „felmehet” magasabbra is, onnan viszont már belátni mindenhova, és ezek a textúrával el nem látott területek bizony hibásan jelennek meg. Ha már szépen felépítettek a készítők nagy pályákat, akkor ezeken a kis részeken igazán kár volt spórolni.
Ami a játék grafikáját illeti: az Infinity Ward csapata remek munkát végzett a Quake 3 grafikus motorjával. Annak ellenére, hogy nem találkozhatunk forradalmian új technológiai megoldásokkal, nagyon látványos összkép tárul elénk. Ennek köszönhető az is, hogy bár rengeteg karakter rohangál a pályákon, és gyakran koncentrálódnak az akciók egy-egy területre, mégis akár egy szerényebb teljesítményű gépen is zökkenőmenetes játékmenetet kapunk. A szép grafikai megoldások közül külön kiemelném a gyönyörű időjárási effektusokat és a robbanásokat, valamint a szépen megoldott háttérben történő eseményeket (pl. ejtőernyősök). Továbbá nem lehet szó nélkül hagyni az egyes katonák arcvonásait sem, amelyekről akár harctéri érzéseket is leolvashatunk. Hihetetlenül élethűre sikerültek az egyes mozgások, kezdve a tűzvonalban lehajolva előremenő és sisakját fogó katonától a sebesült társát menekítő katonán át a kerítést átugró katonáig.
Hanghatások tekintetében sem panaszkodhatunk a CoD-ra: az egyes fegyverek hangjai jól elkülönülnek, úgyhogy általában még azt is meg tudjuk mondani, hogy mivel lőttek le minket. Külön öröm volt számomra, hogy a harctéri spontán megnyilvánulások, amiket a katonák kiabálnak egymásnak, nem ismétlődgettek állandóan, hanem mindig valami újat, és sokszor humorosat hallottam. Itt kell megemlíteni azt a remek effektust is, amikor pl. egy tank belő az ember mellé, akkor a légnyomástól a földre préselődünk, egy ideig csak homályosan látunk, és a fülünk is zúg. Az aláfestő zenét is tökéletesen eltalálták, és ráadásul nincs is állandóan, csak az éppen megfelelő pillanatokban.
Mindent egybevetve a Call of Duty egy rendkívül jól kidolgozott játék, amely hangulatával és remek látványvilágával meglehetősen nagy élményt jelent, még ha a rövid egyszemélyes játékrész miatt esetleg úgy érezzük is, hogy többet is szívesen ülnénk a játékba belefeledkezve. Akiknek tehát további rajtaütésekre viszket a tenyerük, azoknak azt javaslom, keressék fel a Call of Duty szervereket az interneten – mindenki meg fogja találni a számítását.