KingGames

Ha sok mindent akartok megtudni kedvenc játékaitokrol akor látogassátok honlapunkat!

MENÜ

GTA IV

 

Főhősünk egy kelet-európai bevándorló, Niko Bellic (neve alapján valahonnan a délszláv övezetből). Az Egyesült Államokba unokatestvére, a régóta itt dekkoló Roman invitálására érkezik, aki persze a „nagy álom” ígéretével csábítja őt, mondván, hogy neki már két csaja, négy jakuzzija és 15 sportkocsija van. Mindez persze nem igaz, sőt Roman nagy bajban van, hatalmas adósságot halmozott fel, jó pár bűnöző próbálja elkapni (bár a több autó igaz, ugyanis egy lepukkant taxis céget irányít), épp ezért csalja át Nikót, hogy a kemény, odahaza balhéiról ismert  srác segítsen neki. Hősünk így komoly csávába kerül, hiszen a nagyvárosban csak egy embert ismert, és az kuzinja.

A Szabadság-szobor játékbeli neve Statue of Happiness vagyis Boldogság-szobor. Emlékezzünk vissza a trailerre amiben látható volt a MetLife épület Getalife néven.
Persze más nevet kapnak a helyszínek is mint például:
Brooklyn = Broker
Manhattan = Algonquin
Queens = Dukes
Bronx = Bohan
New Jersey = Alderney

Liberty City kisebb lesz ugyan mint San Andreas és nem lesznek vidéki helyek, viszont egy nagyon kidolgozott várost kapunk cserébe.

Lesz beépített multiplayer funkció.

Mivel az egész játék csak Liberty Cityben fog játszódni,nem lesznek repülők a játékban, a valósághűség teljes visszaadása miatt. (Rosszmájúan megjegyzem, azért nem lesz repülő hogy a fél világ ne azzal szórakozzon, hogy belevezesse a gépet egy felhőkarcolóba...

A gyalogosok is ezáltal jobban átveszik a való élet dolgait. Mint a trailerben is láthattu:
- dohányoznak
- leülnek a padra
- olvasnak
- bevásárolnak
- esznek

A Rockstar nagyon sokat dolgozott/dolgozik a célzás rendszeren. Reméljük sikerül jobban megcsinálniuk mint az előző részekben.

Nem lesz betöltés külső és belső helyszín közt, vagy városrészek között.

A játék készítése alatt, bűnözési szakértőkkel és ex-rendőr tiszttel, próbálják még valóságosabbá tenni a játékot. Nehezebb lesz majd bűnűző életmódot folytatni, mint eddig. Ez csak nekünk játékosoknak lesz jó, hiszen egy még tökéletesebb játékkal játszhatunk.

A GTA 4-ben a szereplők szinkronhangjainak megválasztásánál nem azt veszik első pontba, hogy minél híresebb legyen a szinész/szinésznő, hanem inkább, hogy kinek a hangja illik jobban a szereplők egyedi karakteréhez. Persze ehhez hozzászokhattunk az eddigi részekben sem volt ez másként.
A zene most is az adott kor hangulatát próbálja meg visszaadni.
Mobilunkat is fejlesztik. Mostmár nem csak minket tudnak hívni hanem mi is tudunk embereket tárcsázni.
A vizuális effektek is nagyon részletesek lesznek a GTA 4 ben. A felhőkarcolók hatalmas üvegfalairól visszaverődik a fény. Az utak sem lesznek tökéletesek. A játék fontos része, hogy szabadon alakíthatjuk saját sorsunkat.

 

 

 

 

 

WoW

 

Mikor a 2001-es ECTS kiállításon a Blizzard díszes társasága egy titokzatos sajtótájékoztatón bemutatta készülő játékénak, a World of Warcraftnak ízelítő animációját, az egész teremben megdermedt a levegő. Én voltam az egyetlen szerintem, akit ez a hír nem dobott fel annyira, mivel a Starcraft világát jobban szerettem, és nem igazán érdekeltek az online szerepjátékok. Sőt, egy kicsit mérges is voltam, hogy kedvenc játékfejlesztőim is beálltak a sorba a többi gépsoron termelő cég közé, és újabb bőrt akarnak lehúzni korábbi sikerjátékukról. Egy évvel később a játékba is belekukkanthatott a nagyérdemű, és azt kell, hogy mondjam, nem voltak meggyőzőek a látottak. A Warcraft 3 szögletes karakterei rohangáltak kietlen, sivár dombokon. Szerencsére a Blizzard alkotógárdáját sosem kellett félteni, hiszen a cég megalakulása óta csak klasszikusnak számító játékok fűződnek nevéhez. A WoW megjelenését megelőző években aztán jómagam is szerelmese lettem a MMORPG játékoknak. Ennek ellenére a Warcraftnak nem szenteltem annyi figyelmet, mint mások. Sokan azt állították, hogy ha a játék megjelenik, tarolni fog. „Nekem bizonyíték kell, nem ígéret” - mondottam nagy bölcsen. S ezt egészen addig hajtogattam magamnak, amíg a béta verzió nem került fel a gépemre. Meggyőzött! Látványilag, hangulatilag, mindenhogy. A World of Warcraft engem is levett a lábamról!

Erősen gondolkoztam azon, hogy hasonlóképpen fogok ízelítőt adni a játékból, ahogyan a Star Wars Galaxiesnál tettem, de sajnos a játékmenet nem igazán teszi lehetővé, hogy izgalmas naplót készíthessek. Elsősorban azért, mert a játék elején még nincs lehetőségünk nagyon elkóvályogni. Kötve vagyunk a helyszínekhez, a szintünktől függően. Míg a legtöbb MMORPG játékban az az elterjedt módi, hogy ha van rá elég anyagi keret, akkor szinte a teljes játékteret bejárhatjuk, a WoW-nál ez jóval kötöttebb. Viszont épp ezért tud hosszabb ideig élvezetes maradni a játék, hiszen szépen lassan tudjuk felfedezni az újabb területeket. De ne is kalandozzunk még annyira el!

A játék megkezdése előtt 3 féle szerver típus közül választhatunk. PvE (Player versus Enviroment) vagy Normal: A játék itt főként a küldetések teljesítéséből áll. Az ellenséges játékosok nem támadhatnak meg ha vitatott területre érünk, csak, ha erre jogot adunk. PvP (Player versus Player): A két fél küzdelmén van a hangsúly, s az erre megfelelő területeken támadhatóak vagyunk. RP (Roleplay): Ez a szerver a szerepjátékos emberkék gyűjtő helye. Karaktergeneráláskor a megszokottnál kevesebb beállítási lehetőségünk van a külsőnk megváltoztatására, mint ahogy azt más játékokban megszokhattuk. Hajviselet, haj és bőrszín mellett csupán pár faji tulajdonságot állíthatunk át. Erre az elején picit nehezteltem, de végülis a játékélményen nem ront. Faj és kasztok terén viszont kielégítő a választék.

A játékban lehetőségünk van a már ismert Szövetséget vagy Hordát képviselni. Ugyanazon a szerveren több karakterünk is lehet, viszont ugyanazon oldalon kell állnia. Szövetséges fajhoz tartoznak az emberek, törpék, gnómok és éjszakai elfek, Hordánál pedig ugyanígy 4 faj van: orkok, trollok, taurenek és élőhalottak. Fajok közt nemcsak külső különbségek vannak, de passzív illetve aktív képességekben is különböznek. Az embereknél például magasabb szinten van a kardforgatás, a diplomácia pontszerzés, valamint a rejtőzködést könnyebben észrevehetik. A sötét elfek viszont rejtőzködni tudnak, lélek formában gyorsabb Wisp formát öltenek, és magasabb az ellenállóképesség a természeti hatásokkal szemben. A törpék a jéggel és a mérgekkel szemben ellenállóbbak és jól értenek a puskákhoz illetve a kincskereséshez. A gnómok magasabb szinten űzik az Engineer szakmát, védelmük van az Arcane varázslatokkal szemben, és könnyen szabadulnak csapdákból. Az orkok erősek a fejsze használatban, ellenállóbak kábításokkal szemben, és növelni tudják saját, illetve állataik erejét. A taureneknek a természettel szemben van védelmük, ügyesebbek a gyógynövények szedésében, és képesek elkábítani az ellenfelet. Az élőhalottak rendelkeznek árny, altatás és félelem varázslatok elleni védelemmel, nincs szükségük levegőre a víz alatt, és képesek növelni életerejüket halottak csemegézésével.

Némelyik tulajdonság tehát erősítheti karakterünket, ha ahhoz megfelelő kasztot illetve foglalkozást választunk. A választható kasztok azonban fajonként is eltérőek, tehát nem minden hivatás választható a különböző lényeknél. Sokan rangsorolják a kasztokat hatékonyságuk szerint, szerintem feleslegesen. Mindegyik ágnak ugyanis vannak jó és rossz oldalai, se ez függ attól, hogy az illető inkább egyénileg, vagy csapatban szeret kalandozni, illetve hogy milyen harcmodort szeret. Van olyan kaszt, amelyet csak tanknak használhatunk, ilyen pl. a harcos (warrior), aki egymaga le tud foglalni egy kisebb csapatot, vagy egy magasabb szintű ellent. Mindezek mellet az összes páncél típust képes használni. A paladin egy fokkal gyengébb, viszont ő tud gyógyító varázslatokat és aurákat használni. Egy zsivány (rogue) egymaga képes megbolondítani egy ellenséges csapatot, és rendkívül hatékony egy nagyobb csatában. Védelme nem igazán erős, de támadhat lesből, használhat ütéskombinációkat, és szökésre mindig van esélye. A mágusok a már jól megszokott őselemek parancsolói, varázslataikkal egyénileg és csapatban is félelmetes ellenfelek lehetnek. Képesek területre ható varázslataikkal nagyobb csapatot lebénítani, teleportálni és ételt, italt megidézni. A Hunterek fő erőssége hogy mindig van velük egy igazi társ. Betanított állataikkal távol tudják tartani maguktól az ellenfelet, éppen ezért inkább csak messzebbről hatékony a sebzésük Természetesen a szelídített állatok is fejlődnek a harcok során. A pap (priest) fő hivatása a gyógyítás. Éppen ezért egy ilyen karakternek főként egy csapatban vesszük hasznát, de mindemellett képes olyan varázslatokat használni melyekkel elijeszti, vagy elaltatja az ellent. A boszorkánymesterek (warlock) a sötét mágia használói. Átkokat szórnak, és démonokat idéznek maguk mellé. A druida az egyik legérdekesebb kaszt mind közül. Sok állatformát ölthet, melyek más-más játékstílust kívánnak. Kizárólag Horda oldalon választható sámán (shaman), az egyik legkedveltebb kaszt. Ők is birtokolják a négy őselem mágiáját, ezen kívül különböző varázslattal ellátott totemeket idézhetnek, képesek farkas formát ölteni, és újraéleszteni elesett társaikat.

Karaktergenerálás után kasztot már nem változtathatunk a játék során, viszont hogy a játék érdekes maradhasson, különböző mellék-, illetve kiegészítő foglalkozásokat vehetünk fel. A játék elején ezekre ugyan még nincs szükség, és nincs is lehetőségünk mindenbe belekezdeni, azért nem árt az elején tisztázni, hogy milyen pénzszerző karrierekbe foghatunk. Akik arra számítanak, hogy fogtechnikusként vagy darukezelőként fogják megkeresni a napi betevőt, azokat ki kell, hogy ábrándítsam. Viszont lehetünk bőrművesek (leatherworking), szabók (tailoring), kovácsok (blacksmithing), alkimisták (alchemy), mérnökök (engineering) és bűvölők (enchanting). Ezen szakmák majdnem mindegyike megkíván egy második hivatást. Ilyen a bőrnyúzás (skinning), bányászat (mining) illetve a gyógynövények gyűjtése (herbalism). A szabók és a bűvölők sajnos hozott, valamit talált anyagokból dolgoznak. Természetesen nem fontos a párosítás, csak ajánlott, legalábbis az elején. Később aztán bárki választhat egyszerre két gyűjtögető foglalkozást. A lényeg, hogy ezekből egyszerre csak kettő lehet, melyek ledobhatóak, viszont lassan fejleszthetők. Kiegészítő mesterségekből bármelyiket felvehetjük. Ezek a halászat (fishing), főzés (cooking) és az elsősegélynyújtás (first-aid). Ugyanolyan módon fejleszthetők, mint a hivatások, és ugyanúgy trainerektől tanulhatunk újabb recepteket. Apropó trainerek! Az egyik legfontosabb és legköltségesebb része a játéknak a folytonos tanulás. Kasztunk képességeit is trainereknél fejleszthetjük, szintünktől és pénzünktől függően. A hivatásoknak saját szintezése van, de értelemszerűen 20-as szintűként nem fogunk tudni olyan helyen bányászni, ahol 45-ös állatok futkorásznak. Nagyjából tehát a kaszt és mesterség ugyanolyan arányban fejleszthető.

A játék megkezdésekor egy kis településen ébredünk (fajonként különböző helyen). Ezekben a kerületekben még igencsak kevés veszély fenyeget minket. Viszonylag gyorsan fejlődünk, és a küldetéseknek köszönhetően elsajátíthatjuk az irányítást, a harcmodort, és kasztunk alaptulajdonságait. Ha megnézzük a karakterlapunkat, láthatjuk, hogy az életerő, mana értékeken kívül hat, fizikális és mentális jellemzőinket befolyásoló érték van. Ezek alapállásban függenek fajtól illetve kaszttól. Ezek a pontok automatikusan nőnek szintlépéskor, de különböző használati tárgyaink és páncélzatunk bónusz pontokat adhatnak. Ezen pontok értékei befolyásolják a sebzést, az ügyességet, életerőnket, stb. Ami azt jelenti, hogy minden kasztnál más-más érték fejlesztése a fontos. Még ebben az ablakban a Skill fülnél nézhetjük meg mesterségeink szintjét. A felvett hivatásoknak négy fő fejlődési szakasza van. Ha kellő mennyiséget gyakoroltunk az adott szakmában, trénerünktől új címet vásárolhatunk. Kezdő kisiparosként a könnyebb dolgok beszerzésére és gyártására vagyunk szakosodva. A következő szint a Journeyman, majd Expert, és végül az Artisan. Az új címek megvásárlása természetesen nélkülözhetetlen, hiszen újabb recepteket csak így vásárolhatunk, a régiektől pedig már nem fejlődünk. Itt mondanám el, hogy a játékban lévő különböző feliratok, megnevezések színei mi módon segítenek minket szintünktől függően. A megtanult recepteknél például a narancssárga receptek után mindenképp kapunk XP-t. A sárgával jelzett receptek készítése után nagy valószínűséggel növekedik a skill, zöld színűeknél már kevésbé ígért a növekedés, szürkék után pedig már egyáltalán nem kapunk pontot. Hasonló színezést kaptak a gyűjteni való ásványok és növények. Ha piros színnel van jelezve a hozzá rendelt mesterség neve, akkor még nem arathatjuk le. Ha narancs, sárga vagy zöld, akkor garantáltan javul a képességünk. Ez a színezés segít a mobok, vagy játékosok megtámadásánál. Egy piros nevű karakternél értelemszerűen nem húzzuk ki a gyufát. Szürkékkel szintén ne foglalkozzunk, mert az újonnan bevezetett Honor rendszerben mínuszba megyünk át (egyelőre csak ha kisebb NPC-t ölünk), és minden jöttment belénk akar majd rúgni. Ha egy talált tárgynak szürke színű a megnevezése, azt hajítsuk el jó messzire. Ezen kívül a küldetések nehézségi szintjei is hasonló módon vannak rangsorolva. Mindezt azért tartottam fontosnak megemlíteni, mert sokban segítik a kezdő játékosokat, ha tudatában vannak ennek a színrendszernek.

Maradva a karakterlapnál, feltétlen el kell mondani, hogy milyen egyéb oldalak gyűjtik össze karakterünk tulajdonságait. A Honor fülecske alatt található a PvP-ben megszerzett pontok és a rangunk. A pontszerzés függ attól, hogy milyen rangú ellenséget öltünk le, csapatban vagy egyénileg tettük ezt, stb. Rangot pedig heti összesítés után kapunk, ha elegendő mennyiséget gyilkolásztunk. A magasabb rangok mellé pedig különböző bónuszok járnak. Ha elérünk egy bizonyos szintet, engedélyt kapunk olyan épületek látogatására, melyek csak magas rangú tiszteknek van fenntartva, ahol aztán rangunknak megfelelően vásárolhatunk jobbnál jobb felszereléseket. Karakterünk harcképességét továbbá befolyásolják az úgynevezett Talent pontok. 10-es szint után minden egyes szintlépéskor kapunk egy ilyen pontot, és a Talent fa különböző ágain oszthatjuk őket széjjel. Minden kasztnak különböző ügyességi pontjai vannak három kategóriára bontva. Természetesen karakterünk kimaxolásakor (lvl 60) nem fog betelni a Talent oldal, épp ezért kell okosan eldöntenünk hogy kasztunkon belül milyen irányvonalat akarunk követni. Például hogy támadásban legyünk erősek, esetleg a védelemben, vagy a tűz varázslatok sebezzenek nagyobbat, stb. Ha időközben módosítani szeretnénk, pénz fejében megtehetjük, de nem egy olcsó mulatság. Megtanult képességeink és mesterségeink a Spell Bookban kapnak helyet, ahonnan aztán könnyet kitehetjük őket a különböző Action Barokra. Lehetőségünk van makrókat írni egy-egy műveletsor vagy egy hosszabb emóció megkönnyítésére.

Arra nem térnék ki, hogy a kezelőfelületet miként néz ki és hogyan alkalmazzuk, mert szerintem mindenki saját ízlése szerint úgyis át fogja variálni a különböző módosításokkal. Ilyen hasznos módosításokat (plug-in, mod) hivatalos és nem hivatalos oldalakon találhatunk. Vannak köztük olyanok, melyek felesleges tartalommal töltik fel a játékot, amik aztán lassítják is. Szerencsére a Blizzard úgy írta meg a programot, hogy mindent ki-be lehessen kapcsolni, még a plug-ineket is. Amit én személy szerint ajánlok, az a raid, buff és map modok használata. Ezek majdnem minden plug-in csomagban megtalálhatók. A Warcraft programozásának másik fő erénye az, hogy minden adott esemény, tárgy, küldetés lekérdezhető. Az információkat pedig maguk a játékosok gyűjtik ki egy plug-in segítségével, amely aztán tovább küldi a Thottbot rendszernek (www.thottbot.com). Ebben az adatbázisban aztán mindent megtalálunk. Melyik tárgyat melyik szörny dobja, s hogy eddig hányan szerezték meg, milyen anyagokra van szükségünk a mesterségünkhöz, hol található a küldetésben megadott végcél, stb. Igazából ez egy nem hivatalos kezdeményezés, de mára nagyon elterjedt, és a legfontosabb segítség bárkinek, aki elakad, vagy egyszerűen csak kíváncsi dolgokra.

Sokan, akik nem kóstoltak bele a World of Warcraftba azzal indokolják döntésüket, hogy csúnyán néz ki. Persze egyre többen megtérnek, és kénytelenek belátni, hogy ez a rajzfilmes hangulat nagyon is illik a Warcraft világához. Ráadásul a különböző shadereknek és utóeffekteknek köszönhetően ez az egész rajzolt világ hihetőnek tűnik. A játékterület részekre bontása pedig lehetővé tette az alkotóknak hogy eleresszék fantáziájukat, és a legkülönfélébb tájakat és helyszíneket valósítsák meg. Az elfek türkizes, lilás világa számomra az egyik legszebb látvány volt, de aztán az újabb és újabb kalandok után rá kellett hogy jöjjek, mindegyik területnek megvan a maga bája, sajátossága. Ez a változatosság igaz a lényekre, öltözékekre, épületekre, városokra is. Az egyetlen dolog talán, ami zavar a játék grafikáját illetően, azok a néhol elnagyolt textúrák és sprite-ok. Sajnálom, mert ha már ennyit agyaltak hogy minél tökéletesebb és komplexebb legyen ez a világ, igazán fordíthattak volna több időt a kivitelezésre is. Igaz, hogy túlságosan nagy gépigénye most nincs a játéknak, de rontani talán nem tudott volna sokat a sebességen, ha nagyobb részletességű textúrákat használnak. Hangilag és zeneileg szintén nagyot alkotott a Blizzard. Régebbi játékokból megszokhattuk már, hogy humorból nincs hiány a cégnél, s ezúttal sincs másképp. Zeneileg kicsit Gyűrűk ura koppintás, de itt is találunk eredeti és jól sikerült alkotásokat.

A végszóban úgy terveztem, hogy még egy kicsit ajnározom a játékot, mert megérdemli. A Blizzard mindig is a játékipar Beatlese marad, hiszen megannyi játékának sikere mögött egy hihetetlenül átgondolt de egyszerű koncepció áll. A World of Warcraft esetében a designerek valószínű évekig kóstolgatták a különféle online szerepjátékok előnyeit és buktatóit. Ennek eredményeképpen minden olyan dolog belekerült a WoW-ba, ami nélkülözhetetlen egy ilyen játékban, s pont annyira leegyszerűsítve, hogy az még élvezhető legyen. A guildek talán egy kicsivel több lehetőséget kaphatnának, de ez talán a jövőben még változik, hiszen a készítők minden hónapban előállnak valami nagyszabású újdonsággal, ami a legutóbbi frissítésnél a csatamezők bevezetése lett. A World of Warcraft egyetlen igazi hibája csupán az, hogy egy másik élet szükséges hozzá. Napi pár óra játék nem elegendő, nem kielégítő! Itt az ideje hát, hogy átköltsük Nagy Feró régi slágerét: Nyolc óra munka, nyolc óra pihenés, nyolc óra World of Warcraft!

 

 

Aion

 

Az Aether Piece gyűjtögetés közbeni szünetekben, gondoltam írok egy keveset a Crafting rendszerről (ha már csinálom, akár meg is oszthatom a tapasztalatimat másokkal).

Csak egy nagyon alapvető, mindegyik craftra vonatkozó összefoglalót tervezek, aminek később lesznek specifikusabb részei.

Tehát a mesterségek.

Sok közül választhatunk. Lehetünk szakácsok, kovácsok (páncél vagy fegyver), Ékszerkészítők, Alkimisták vagy Szabók.

A nevükről lerí, hogy mit lehet velük csinálni ezért nem részletezem.

Minden Craft szintekre van osztva és mindegyikben  level1-en kezdünk. Amikor elértük a 99 pontot fejleszthetjük a skillt a következő szintre. Így megy egészen 400-ig, a fejlesztés természetesen egyre többe kerül.(11k; 120k; 1,5m; ?)

A mesterségeket úgynevezett “crafting requestekkel” lehet húzni. Ez úgy néz ki, hogy szépen odamegyünk a mesterhez, aki ad egy questet, megvesszük az árusnál a hozzávalókat, visszabattyogunk, leadjuk és kezdjük előlről. Minden ilyen küldetés végén kapunk egy ajándékot amit már a ténylegesen hasznos tárgyak ksézítésénél is használni tudunk.

Ha elég magasnak érezzük a skillünket és a hozzá fűződő két Gathering skillt is (Extract Aether,Vitality) akkor kezdhetjük is a mókát. Majdnem minden tárgyhoz szükség van:

- Aether: Ez a város felett lebeg, ócska nehéz felhúzni a hozzá tartozó gyüjtögető skillt, ellenben egész jól lehet keresni ha eladjuk.

-  Refining Stone: Ezek a kövek 3 színben fordulnak elő. Kék,piros,fehér. Az első a páncélokhoz, a második a fegyverekhez, a harmadika z ékszerekhez kell. Szörnyekből esnek és jó drágán lehet az aukciós házban hozzájuk jutni. Ezt sajnos mindenképp meg kell vennünk, mert többnyire nehezen farmolható.

- Egy vagy több egyébb, összegyűjthető hozzávalóra: Ez többnyire egy ércfajta vagy egy növényfajta, amit a Crafting skillünkkel tovább kell finomítanunk használat előtt. Például, ha egy fegyvert akarunk kovácsolni és vasra van szükség, akkor előbb vas tömböket kell gyártanunk belőle, majd a vastömbből csavarokat és rudakat. Ha véletlenül talált zöld receptekből dolgozunk, sokszor találhatunk a hozzávalók között ritkább szörnyekből eső tárgyakat is.

Ha minden hozzávalónk megvan, hozzáláthatunk a tényleges előállításhoz. Legyen a Crafting skillünk legalább 10-el nagyobb mint az előállított tárgy kívánalma, így nincs esély hogy elrontsuk.

A csavar itt jön: A legyártott holmi néha kritikus siker lesz. (az esély változó de saját tapasztalatból azt mondanám hogy 30% fölötti.) Ekkor a tárgy neve elé kerül egy jelző pl. a fegyverkovácsoknál hogy “shining”, tehát ragyogó. Ez még önmagában kevés lenne az üdvösséghez, ám találhatunk olyan recepteket, amiknek az hozzávalója egy kritikus sikerrel elkészített tárgy. Ha ezt is megcsináljuk, általában a “Craftman’s” jelzőt kapjuk a tárgy neve elé és sokkal erősebb lesz mint az eredeti.

Ha a mesterségünk elérte a 200 fölötti értéket, a “Craftman’s” cuccok is kritelhetnek. Ekkor már “Craftman’s Shining” lesz a tárgy, és zöld helyett kékre vált a színe. Ezek már nagyon erős tárgyak. Na de itt még mindig nincs vége a mesének, mert találhatunk receptet, ami ezeket a tárgyakat dolgozza fel. Ebből is kék tárgy lesz, “Expert’s” előtaggal. És ha ez is kritikus siker, nos akkor megnyertük az ötöst a lottón. Ezt már nemtudom biztosra, de nagyon valószínünek tűnik, hogy aranysárga, egyedi itemet kapunk eredményképpen. Ha igen ha nem, ezek már a sokmilliót érő tárgyak, úgyhogy szinte midnegy

 

 

 

Cs:s (Counter Strike Source)

 

Napjaink játékipara nélkülözi a csodákat, a hatalmas innovatív ötleteket és a kis garázsfejlesztéseket. Ezek szükségszerűen fokozatosan eltűntek, hiszen egy hatalmas szórakoztatóipari ágazat könyörtelenül profitorientált, a játékfejlesztésekről financiális szempontok döntenek, a lelkes amatőrök ideje pedig a 80-as évek végén leáldozott. Azonban majd’ öt évvel ezelőtt megjelent egy játék, amely felrúgta a konvenciókat, és alaposan felbolygatta a többjátékos módra kihegyezett FPS-ek piacát. A játékot Counter Strike-nak hívták.

1999 telén az egész játékvilág lélegzetvisszafojtva figyelte két titán, az Unreal Tournament és a Quake III: Arena párharcát. Mindkét játék alapvetően új koncepció szellemében készült – ezek voltak az első kizárólag multira fókuszáló FPS-ek. Az UT 1999 őszén, a Q3A 1999 karácsonyán jelent meg, és már megjelenésük előtt jó egy évvel kibérelték maguknak a magazinok ezen témájú oldalait. Mindeközben pár lelkes fiatal hozzákezdett hogy mod-ot készítsenek minden idők egyik legjobb single részével rendelkező játékához, a Half-Life-hoz. Efféle modok tömegével készültek, készülnek, és készülni is fognak, amíg csak játékok léteznek, így érthetően nem váltott ki különösebb érdeklődést a kommandósok-terroristák párharcát górcső alá helyező mod, egészen addig, míg meg nem jelent. Ettől kezdve a Counter Strike térhódítását nem lehetett megállítani.

Az így felállt helyzet, az, hogy egy amatőr kezdeményezés gyorsan lekörözte a legendás id, valamint a szintén méltán híres Digital Extremes és Epic fejlesztéseit, mindenkit meglepett, már csak azért is, mert a CS semmi extrát nem nyújtott a hasonszőrű játékokhoz képest: a valóságban is létező fegyverekkel kell irtani a kommandós különítményt, avagy a terroristákat. Mindezt a Half-Life motorjainak keretei között tehetjük, mely a Quake 2 engine-jére építkezett, így a látvány épületesnek éppenséggel nem nevezhető, sőt, most, a CS ötödik szülinapjának tájékán már egyenesen az „iszonyatosan ronda” jelzőt lehet rásütni. Mindezek ellenére a CS hangulata utánozhatatlan, és valószínűleg ebben rejlik népszerűségének kulcsa is. A nagy népszerűség miatt a Valve átvette a project kezelését, hiszen abban joggal látta meg a nagy haszon lehetőségét, és most érkezett el az idő arra, hogy a Half-Life 2 debütálásának környékén megjelentessék a HL2-ben debütáló új, Source névre keresztelt motorjukkal hajtott, jelentősen átdolgozott CS-t.

Mint arra már a bevezetésben utaltam, az eredeti Counter Strike, mint Half Life mod, „örökölte” annak motorját, amely által a megvalósított vizualitás ma már nagyjából azonos szinten van egy jobbfajta pasziánszprogram látványvilágával. Bár mindez a kemény magot, és a hébe-hóba internet-kávézókban játszogató gyerkőcöket túlzottan nem zavarja, mégis, az új játékosok becserkészésében jelentős hátránnyal indul a CS, főként, ha szétnézünk a multira kihegyezett programok palettáján – az UT 2004 telepítője is fényévekkel szebb, mint a CS akció közben.

Ezen áldatlan állapotnak ezennel vége, mert a CS: Source legnagyobb újdonsága, a lecserélt motor már megfelel a jelen kor minőségi standardjainak, bár a CS: Source-ban annak jelentősen lebutított verziója mutatkozik be. A Source engine nagyfelbontású textúrákkal operál, különféle fényeffektek egész seregét valósítja meg, de ezen felül semmi extrával nem találkozhatunk, voltaképpen akár az Unreal 2.0-ás motor, a Doom 3 vagy a CryTek engine mellett kissé fakónak tűnik a CS: Source által elénk tárt látványvilág. Mindennek okát nem a Source motorban kell keresnünk, hiszen a Half–Life 2 már megmutatta, hogy a Valve által kifejlesztett grafikus engine remek látványvilágot képes produkálni. A CS: Source grafikai hiányosságainak legfőbb oka a bűvös gépigény – azon fennkölt cél elérése, hogy még a low-endnek mondott masinákon is tökéletesen fusson a játék, elvégre a CS sikerében is jelentékeny szerepe volt az ósdi motorból fakadó rendkívül alacsony gépigénynek.

A Half-Life 2 fizikájából „átkúszott” valamicske a CS: Source-ba is, így a nagy előd abszolút statikusságával ellentétben most már lehetőségünk nyílik az ellen fején kívüli egyéb tereptárgyak elmozdítására is. Így például egy diszkrét gránátrobbanástól szanaszéjjel röpködnek a hordók, atomjaira bonthatjuk a számítógépeket, és egészen megnyerő rongybaba-effektel roskadnak össze a szitává lőtt ellenfelek, és bár a fizika helyes használatából adódó hatalmas taktikai előnyről azért továbbra sem beszélhetünk, de megléte kétségtelenül feldobja a játékot.

Pályából mindössze kilencet kapunk alapból, ezek a legnépszerűbbnek számító Aztec, Cbble, Chateau, Dust, Dust 2, Italy, Office, Piranesi és Havanna. Ezek mindegyikén kisebb-nagyobb változtatásokat hajtottak végre, de korántsem akkorákat, hogy ne lehetne belerázódni a rajtuk való játékba húsz perc alatt.

Az eddigiekben a Source motorra építkező CS pozitív újdonságait emeltem ki, de most jöjjön a legfontosabb, és egyben számomra a legfelemásabb élménnyel járó momentum: a játékmenet. Mint ahogy minden csoda csak három napig tart, úgy pár évvel ezelőtt a Valve is felfedezte az aranytojást tojó tyúkot a CS-ben, és átvette a projekt folytatását – ez volt az a pillanat, amikortól az új verziók kijövetelekor valamiféle isteni entitásban bízhattunk, mely védelmébe veszi a Counter-Strike-ot a Valve ármánykodásai elől. Kár, hogy imáink nem hallgattattak meg, és így olyan, minimum ambivalens érzéseket kiváltó verziókat kaptunk mint például az 1.6-os. Szerencsére a Valve valamelyest okult az előd(ök) hibáiból, így számos kétes értékű innovációt kigyomláltak a CS-ből. Igaz, hogy ezek mintegy „ellensúlyozásaként” számos idegborzoló momentum is bekerült a játékba.

Újraalkották a fegyverek szórását és találati valószínűségét, aminek folyományaként a CS: Source-szal először szembesülő überprofi játékos csak hitetlenkedve klikkelget, majd kissé zavartan konstatálja azt, hogy akár szépen el is kezdhet botok ellen, avagy álnéven játszani, míg kitanulja az új kezelési módszereket. A fegyverek egyéb tulajdonságait is újraalkották, aminek nem túlzottan üdvözítő hatásaként például shotgunnal egy méterről, szigorúan csak a testre célozva sem valószínű, hogy akárcsak megkarcolnánk az ellent, a sokak által kedvelt Desert Eagle elvesztette korábbi méltóságát, és egyáltalán nem hatékonyabb, mint a többi pisztoly, a Krieg Commando ellenállhatatlan szuperfegyverré vált, és a többi, és a többi, és a többi. Az ilyetén hibákat még lehetne sorolgatni, azonban a patchek minden bizonnyal gyorsan javítani fogják a problémákat – addig meg tessék nem szétverni a billentyűzetet ha már az egymást követő tizedik körben sem sikerült kinyuvasztani senkit.

„Újra itt van, újra itt van...” Nagyon sokan és nagyon régóta vártuk az új CS-t, mely itt van, szebb, de nem feltétlenül jobb, mint elődje. Azonban a felmerülő hibái, logikátlanságai miatt leírni nem szabad, hiszen egy multira kihegyezett játékot a frissítések akár naponta is gyökeresen megváltoztathatják, így nyugodt szívvel mondhatom a CS: Source-ra, hogy jó játék. Mindig is voltak, és lesznek is szebb, akciódúsabb, vagy éppen realisztikusabb játékok, mint a Counter-Strike, de biztos vagyok abban, hogy a CS még hosszú évekig ott lesz a legnépszerűbb online FPS-ek között.

 

 

 

Avatar the Game

 

Miközben James Cameron idestova tizenöt éve dédelgetett filmje megérdemelten tarol a mozikban (hiszen történeti kiszámíthatóság ide vagy oda, ezt a filmet valóban moziban kell látni) összehasonlíthatatlanul halkabbat durranva, de csak megjelent az azonos nevű játék is a Ubisoft gondozásában. Mert kéknek lenni jó, avagy hogyan alkossunk remek alapanyagból gyenge közepes játékot.

James Camerons Avatar: The Game
James Camerons Avatar: The Game
James Camerons Avatar: The Game

Először is azt mindenképpen tisztázni kell, hogy minden ellentétes vélekedéssel szemben az Avatar: The Game nem a film történetét dolgozza fel. Vannak persze benne fikuszok és bukszusok dögivel, akárcsak az evolúció során valamiféleképpen francia divattervezők keze alá került fauna, illetve módfelett gonosz emberiség és szexi idegenek falatnyi ruhában. De történetügyileg, bár egyes filmbéli szereplőkkel összefuthatunk, alapvetően egy különálló sztorit játszhatunk végig: pontosabban a végigjátszás igaz lehet, ha bírjuk türelemmel, de a történet már kevéssé. Bár létezik, csak azt nem tudjuk, miért. Mert a mezei tengerészgyalogos elment a Pandorára, ott három küldetés után saját avatárt kapott, és további usque nyolc perc után a képébe tolták a választást: vagy az emberekkel nyomul tovább, vagy pedig a Greenpeace helyi embereivel. Értitek: az Avatarban, mint filmben unikumként tálalt egyveleg (tengerészgyalogos avatar testben) már megtörtént, továbbá volt egy csóka nem sokkal Jake Sully előtt, aki kirobbantotta a háborút, melynek jegyében itt aztán mindenki lő mindenkire. Hatalmas dramaturgiai csavarokkal találkozhatunk, a kérdés csak az, hogy megérjük-e őket ébren, avagy menthetetlenül elalszunk, esetleg agyvérzést kapunk. Felülemelkedvén a nyilvánvalóan egy meglehetősen rövidre szabott kávészünetben papírra vetett sztorin, nézzük, mit is kínál a Hupikék Törpikék legújabb kiadása, amit több mint két évig fejlesztett az Ubisoft Montreal.

Először is harcot földön, vízen és levegőben, a kék, lila és neonzöld ellenfelek ellen. Vagy a barna és a szürke ellen, ha úgy akarjuk, hiszen a már említett, történeti és dramaturgiai szempontból teljesen idióta választási lehetőség miatt utunk kétfelé ágazik el. Az emberek és a Na’vik kampánya teljes mértékben eltér egymástól, bár a kiegyensúlyozás tekintetében szegény Whiskason nevelkedett kék barátaink erőteljes deficitben vannak. Az alapvetően távolsági fegyverekkel operáló emberekkel szemben szerencsétlenek a filmben látottak mintájára maximum nyilazhatnak nagy bátran, azonban ennek hatásfoka erőteljesen megkérdőjelezhető – bár az egy lövés, egy hulla a játékban érvényesül. Közelharcban már lényegesen jobb a helyzet, hiszen Frédi és Béni innovatív találmányával, egy jól megtermett bunkóval rohangásznak, illetve dupla kardal és egyéb népaprító szerszámokkal. A tengerészgyalogosoknak ezzel ellentétben van kis puskájuk, nagy puskájuk, és marha nagy puskájuk, ami ha egyjátékos módban nem is teszi élvezhetetlenné a játékot a Na’vik oldalán, többjátékos részben ufó legyen a talpán, aki képes értelmes pontszámokat elérni a humán csapat ellenében. Más kérdés, hogy a játékosok tolongása már olyan méreteket öltött a multi móka esetében, hogy jó eséllyel fél órát kell várnunk arra, hogy lehetőleg ténylegesen lőhessünk is valakire.

James Camerons Avatar: The Game
James Camerons Avatar: The Game
James Camerons Avatar: The Game

A kétfelé ágazó kampány és a történet a fentiekben már pedzegetettek szerint túlzottan nagy pozitív érzelmi reakciót senkiből sem fog kiváltani. Ahhoz képest, hogy micsoda lehetőségek rejlenek a Pandorában mint bolygóban, a fejlesztők nem igyekeztek ezeket kiaknázni, és a játékost egy első pillantásra relatíve szabadnak tűnő, de a valóságban rendkívül behatárolt és lineáris térképre rakják, amiben semmi esetre sem fogjuk úgy érezni magunkat, hogy micsoda remek, "élő" bolygóra is csöppentünk.

Mindennek dacára a grafikusokat és desingereket nem érheti túl sok vád. Az Avatar grafikája kifejezetten pofás, és a Dunia motor kisebb hiányosságai ellenére is jól teljesít, amihez külön hozzátesz a környezet is, lévén ez mégiscsak egy olyan bolygó, ami színesebb, mint Thomas Magnum rettenetes hawaii ingjei. Ilyen anyagból pedig könnyű dolgozni, és csiricsáré színes világot mázolni – ennek ellenére azért hanyatt dobni aligha fogja magát bárki is a prezentált látványvilágtól, ami sokkal inkább korrekt, semmint kiemelkedő.

James Camerons Avatar: The Game
James Camerons Avatar: The Game
James Camerons Avatar: The Game

Ha önmagában, a film nélkül nézzük, akkor jószerivel semmi okát nem látni annak, hogy megvegyük a játékot. Ha viszont már láttuk az Avatart, úgy kétségkívül bírhat némi vonzerővel a játék, amelyben ha mégannyira limitált és elnagyolt körülmények között is, de csak játszhatunk a Pandorán, és némi interakcióba is kerülhetünk annak lakóival. S végtére a film is 3D-s, meg a játék is.

 

Cod ( Call of Duty )

 

Nem sok olyan játék volt eddigi pályafutásom során, aminek ennyire vártam volna a megjelenését: már a kiadott trailerek is nagyon megfogtak, a megjelent demókat pedig többször is végigvittem. Még meg sem jelent tehát a Call of Duty, a hangulata és a látványvilága máris magával ragadott. És aztán végre megérkezett... Mit mondjak, azokban a napokban nem sokat aludtam, és most is csak elég nagy unszolásra kezdtem bele a cikk írásába, mert állandóan a Call of Duty szervereken lógok...

Az Infinity Ward második világháborús játéka bizony sokakat erősen emlékeztet a szintén nagy sikerű Medal of Honour: Allied Assault-ra. Nem véletlenül, hiszen a Call of Duty (a továbbiakban csak CoD) fejlesztői gyakorlatilag a MoHAA fejlesztőcsapatából léptek ki és alapítottak egy új céget. Stílusát tekintve tehát a CoD egy második világháborús FPS, amelyben fontos szerepet kapott a realitás és a csapatmunka, tehát szó sincs „rohanok, mint az őrült és egyedül kinyírom az egész ellenséges hadsereget, ja és amúgy túlélek rengeteg találatot” stílusú játékról. Itt inkább a lopakodás és a taktikázás dominál, és ha rossz időzítéssel nézel ki a sarok mögül, bizony egy lövéstől meghalhatsz.

Az egyszemélyes játékrészben három nemzet egy-egy katonáját testesítjük meg: ezek az amerikaiak, a britek és az oroszok. A küldetésekben azonban egyetlen alkalommal sem láthatjuk kívülről a három katona egyikét sem, sőt még csak meg sem szólalunk. Az amerikaiak részéről egy gyorstalpaló kiképzés után a partraszállás éjszakáján kezdhetünk, amint deszantosként földet érve az ellenség háta mögött kell megtennünk a partraszállás előkészületeit. A harcok kibontakozása során aztán meglehetősen gyakran elevenedtek fel előttem az Elit alakulat című filmben látott feladatok és jelenetek. A britek részéről az SAS alakulat tagjaként különleges küldetésekben kell részt vennünk. Míg az amerikai és az orosz küldetésekben inkább a csapatban vívott harc dominál, a briteknél inkább magányos farkasok vagyunk. Orosz részről a sztálingrádi csatánál kapcsolódunk be az eseményekbe, itt gyakorlatilag az Ellenség a kapuknál című film képsorait láthatjuk viszont. A három katona bár különböző helyszínekről indul, mindhármuknak egy a céljuk: eljutni Berlinig.

Általában egy nemzethez kapcsolódóan több küldetés is követi egymást, ilyenkor egy diavetítéssel egybekötött nagyobb eligazítást láthatunk a hadműveletekről, az egyes küldetések előtt azonban csak egy állóképen olvasható eligazítás tájékoztat minket a ránk váró körülményekről. Ez azonban nem azt jelenti, hogy ne tudnánk, mi is pontosan a feladatunk, ugyanis általában a játék grafikus motorjával készült bevezető képsorok alatt feletteseink minden lényegeset elmondanak, és a küldetések alatt a tájolón megjelenő jelzések segítik a célterület felkutatását. Egy küldetés alatt általában többször is változnak ezek a teljesítendő feladatok, úgyhogy sokszor azt sem tudhatjuk, hogy egyáltalán mikor fog véget érni egy küldetés. A végső cél pedig lehet objektum(ok) megsemmisítése, objektum védelme, szabadító akció, vagy egyszerűen a pályán található ellenség kiiktatása.

A küldetések során legtöbbször nem jár sikerrel ész nélkül berontani mindenhova, gyakran kell guggolva lopakodnunk vagy lehasalnunk. A futás sebessége szerencsére éppen a normális, tehát se nem idegesítően lassú, se nem irreálisan gyors, viszont ha csendes járásra, vagy jobb fedezékre van szükség, akkor valamelyik lentebbi testhelyzet jöhet szóba. A feladatok teljesítése során a fegyvereken és a bombán kívül mást nem is nagyon kell használnunk, vagyis nem kell nyitható ajtókat vagy kapcsolókat keresgélnünk. A terep legtöbbször teljesen bebarangolható, igaz azért nem minden épületbe lehet belépni, és bár aknamező vagy egyéb le nem küzdhető akadály jelzi a pálya szélét, a szépen megalkotott távolban látszódó elemeknek köszönhetően egyáltalán nincs beszorítottság érzése az embernek. Az előforduló helyszínek szerencsére meglehetősen változatosak: itt a teljesség igénye nélkül csak a gyárakat, városokat, vízierőművet, erdőt, fogolytábort, lövészállásokat és a hadihajót említeném.

A játékmenet további fontos elemei társaink és természetesen az ellenfél egységei, akiket mindkét részről meglehetősen jó intelligenciával áldottak meg a készítők. A csapattársaink nélkül bizony nem is lehetne véghezvinni egy-egy küldetést, amit a játék mottója is sugall: „senki sem harcol egyedül”. A mellettünk harcoló katonák gyakran biztosítanak számunkra fedezettüzet, vagy feltartják egy másik irányból az ellenséget, a mi feladatunkat azonban sosem végzik el helyettünk. Hasonlóképpen összedolgoznak az ellenség egységei is, sőt – bár már nem számít újdonságnak – azon se lepődjünk meg, ha visszaküldik nekünk a gránátunkat. Ha ajtó előtt kell átmenniük, akkor szépen fedezik egymást, és rögtön fedezéket keresnek – tehát tényleg a valóságnak megfelelő taktikai elemekkel találkozhatunk. Azért a CoD-ban is meg lehet találni a mesterséges intelligencia hiányosságait, például amikor társunk a kapott lövés ellenére föltápászkodik, és menne tovább ahelyett, hogy fedezékbe húzódna, és persze a következő másodpercben már soha többet nem kelhet fel újra. Érdekes megoldása a játéknak, hogy egyes kulcskarakterek (ha nem éppen őket kell megvédeni) sebezhetetlenek, hiszen ki adná nekünk a további utasításokat, ha meghalnának. Ezektől az apróbb hibáktól eltekintve meglehetősen reálisnak tűnnek csapattársaink reakciói.

Az alapfelszerelést jelentő pisztolyon és gránátokon kívül még legfeljebb két fegyver lehet nálunk: induláskor természetesen a saját nemzet fegyvertárának megfelelően, a játékmenet előrehaladtával aztán ki-ki saját ízlése szerint, vagy a muníció elfogyásakor felszedheti a kilőtt német katonák fegyvereit. Az arzenálba minden nemzet részéről egy-két puska és gépfegyver, egy-egy távcsöves puska, valamint korlátozott számban páncélököl a tankok ellen (de nem kizárólag), és végül korlátlan számban a puskatus tartozik. A játékban minden fegyverrel a „normál”, vagyis magunk előtt derékmagasságban tartott lövésen kívül célzott lövéseket is leadhatunk, ilyenkor persze a szemünk elé emelt fegyver miatt kevesebbet fogunk látni. A különböző nemzetek azonos kategóriájú fegyverei közti különbségből származó előnyöket főként a többszemélyes játékban lehet kihasználni. Találkozhatunk még több helyen letámasztott gépágyúkkal is, amiket szintén használhatunk, miután kiszedtük német kezelőjét, igaz, általában mire a gépágyúhoz érünk, már nincs kin kipróbálni, hogy vajon a németek ellen is olyan hatékony-e, mint ellenünk volt.

Külön ki kell emelni a CoD mindazon elemeit, amelyek eltérnek a normális játékmenettől, és ezzel igencsak feldobják a játék hangulatát. Ezek a kocsiban és a teherautóban ülve végrehajtott küldetések, amikor nagy sebességgel robogva bizony néha meglehetősen hajmeresztő manőverek közben kell kilőni az ellenséget; illetve az egyes nagy kaliberű fegyverek, mint például a repülőtér légvédelmi ütege, amivel a ránk támadó Stukákat kell rendre utasítanunk – igaz közben a német gyalogságnak is odapörkölhetünk vele. Továbbá nagyon tetszett az a küldetés is, amikor egy tankot kellett vezetni, és egy kisebb páncélos--ütközetben lehetett kilapítani a németeket, utána pedig a tank ágyújával kicsit át lehetett rendezni egy falu házainak falait.

Az egyszemélyes játékrész egyetlen komolyabb negatívuma az, hogy rövid. Természetesen nehézségi fokozattól is függ – bár szerintem a CoD inkább valamelyik nehezebb fokozaton élvezhető –, de átlagosan 10 óra tiszta játékidő alatt végezni is lehet az egyszemélyes résszel. Ott ültem a gép előtt, és hangosan követeltem, hogy „Ennyi, de hiszen én még akarok!?!”. Igaz ehhez valószínűleg az is hozzájárul, hogy ha az ember egyszer meghal, akkor újratöltheti a hosszabb-rövidebb ideje készített mentést, és legközelebb mire ugyanoda ér, már tudja, hogy honnan fognak lőni. Ettől eltekintve azt hiszem, nem vagyok egyedül, akinek feledhetetlen perceket okozott a britek által megvédendő híd, vagy Sztálingrádban megtartani az előzőleg felszabadított épületet.

Ha elfogytak az egyszemélyes küldetések, akkor jöhet a többszemélyes játék! Mindenkinek csak ajánlani tudom, hogy próbálja ki a CoD többszemélyes játékmódjait is, hiszen felemelő érzés csapatban mozogva, ténylegesen együttműködve természetes intelligenciák ellen küzdeni, és az eszükön túljárva győztesként kikerülni. Már csak azért is ajánlhatom mindenkinek a többszemélyes játékot, mert a grafikus motor adottságainak és a nagyon jól optimalizált kódnak köszönhetően nem követelmény a szélessávú kapcsolat, hiszen akár modemmel is élvezhető a játék: tapasztalataim szerint akár 33,6k-s modemmel is lehet próbálkozni, de 56k-s modem-kapcsolattal már garantáltan élvezetes játékmenetre számíthatunk.

A multiplayer részbe 5 játékmód került bele: Deathmatch, Team Deathmatch, Search and Destroy (cél a támadó csapatnak a két célpont valamelyikére bombát rakni és felrobbantani, a védő csapatnak ezt megakadályozni), Retrieval (egyfajta Capture the Flag változat, ahol csak a támadóknak kell megszerezniük és visszajuttatniuk dolgokat) és Behind Enemy Lines (kevés támadó harcol sok védő ellen). Véleményem szerint a sima Deathmatch nem igazán passzol ehhez a játékhoz, hiszen kicsit illúzióromboló az azonos nemzetű „bajtársakat” nyirbálni. A pályák többsége valamiképpen módosítva került át az egyszemélyes játékrészből, és bár szerencsére nem szimmetrikusak, mégis mindenki mindenhol találhat jó fedezéket biztosító pontokat. Ami a méreteket illeti: 8 és 40 résztvevő közt minden pályán élvezetes a játék.

A többszemélyes játékmenet remek találmánya a KillCam, aminek segítségével megnézhetjük a minket lelőtt játékos szemszögéből az utolsó 5 másodpercet, hogy hogyan is ölt meg minket. Ilyenkor néha az ember elszörnyülködik, hogy mennyire óvatlan volt. A csapatjátékok esetében ha meghalt az ember, akkor azzal ki is esett az adott körből, tehát nincs azonnali újraindulás, legközelebb a következő összecsapásban vehet részt. Mivel általában rövidebb (3-5 perc) ideig tart egy összecsapás, ezért nem olyan vészes, ha az elején kiesik az ember, és ezzel is rá van kényszerítve arra, hogy legközelebb óvatosabb és/vagy ügyesebb legyen. A kiesett játékosok szemlélőként a pályán maradnak, és bármely játékos szemszögéből követhetik az eseményeket. Ennek és a KillCam-nek köszönhetően nem is nagyon lehet mindig ugyanazon taktikát követni, hiszen a megölt fél a következő körben már esetleg számítani fog rá, hogy megint ugyanúgy ne vérezzen el. Továbbá a fentieknek köszönhető az is, hogy nem igazán lehet kizárólag egy helyre lecövekelni, és mindenkit távcsöves puskával kiszedni, hiszen az ilyen játékosok hamar „lebuknak”, és kiszavazzák őket a szerverről. Egyébként a nagyobb nyílt terű pályák állandó vitatémája a távcsöves puskák mellőzésének kérdése, ezért vannak olyan szerverek is, ahol egyáltalán nincs távcsöves puska.

A többszemélyes pályáknak csak egyetlen dolgot tudok felróni, mégpedig a pályakészítők hanyagságát. Vannak ugyanis olyan részek a pályán, ahova nem lehet bejutni, de még csak belátni sem játékosként (itt nem a pálya külső szélén kívül eső területre gondolok), és ide nem is raktak textúrákat a készítők. Igen ám, de ha meghal az ember, akkor szemlélőként „felmehet” magasabbra is, onnan viszont már belátni mindenhova, és ezek a textúrával el nem látott területek bizony hibásan jelennek meg. Ha már szépen felépítettek a készítők nagy pályákat, akkor ezeken a kis részeken igazán kár volt spórolni.

Ami a játék grafikáját illeti: az Infinity Ward csapata remek munkát végzett a Quake 3 grafikus motorjával. Annak ellenére, hogy nem találkozhatunk forradalmian új technológiai megoldásokkal, nagyon látványos összkép tárul elénk. Ennek köszönhető az is, hogy bár rengeteg karakter rohangál a pályákon, és gyakran koncentrálódnak az akciók egy-egy területre, mégis akár egy szerényebb teljesítményű gépen is zökkenőmenetes játékmenetet kapunk. A szép grafikai megoldások közül külön kiemelném a gyönyörű időjárási effektusokat és a robbanásokat, valamint a szépen megoldott háttérben történő eseményeket (pl. ejtőernyősök). Továbbá nem lehet szó nélkül hagyni az egyes katonák arcvonásait sem, amelyekről akár harctéri érzéseket is leolvashatunk. Hihetetlenül élethűre sikerültek az egyes mozgások, kezdve a tűzvonalban lehajolva előremenő és sisakját fogó katonától a sebesült társát menekítő katonán át a kerítést átugró katonáig.

Hanghatások tekintetében sem panaszkodhatunk a CoD-ra: az egyes fegyverek hangjai jól elkülönülnek, úgyhogy általában még azt is meg tudjuk mondani, hogy mivel lőttek le minket. Külön öröm volt számomra, hogy a harctéri spontán megnyilvánulások, amiket a katonák kiabálnak egymásnak, nem ismétlődgettek állandóan, hanem mindig valami újat, és sokszor humorosat hallottam. Itt kell megemlíteni azt a remek effektust is, amikor pl. egy tank belő az ember mellé, akkor a légnyomástól a földre préselődünk, egy ideig csak homályosan látunk, és a fülünk is zúg. Az aláfestő zenét is tökéletesen eltalálták, és ráadásul nincs is állandóan, csak az éppen megfelelő pillanatokban.

Mindent egybevetve a Call of Duty egy rendkívül jól kidolgozott játék, amely hangulatával és remek látványvilágával meglehetősen nagy élményt jelent, még ha a rövid egyszemélyes játékrész miatt esetleg úgy érezzük is, hogy többet is szívesen ülnénk a játékba belefeledkezve. Akiknek tehát további rajtaütésekre viszket a tenyerük, azoknak azt javaslom, keressék fel a Call of Duty szervereket az interneten – mindenki meg fogja találni a számítását.

Hírek

  • Weblap 2
    2010-05-28 22:03:02

    Életem első weblapja szóval gondolom hogy nem valami jó de igyekszem !

  • Weblap
    2010-05-27 19:49:04

    Ma alakult meg a weblap 2010:Máj.27.

Szavazás

Milyen a Weblap?
Rosz
Közepes
Szuper
Asztali nézet